ここで効いてくるのが因果順序、つまり「誰のメッセージが誰に先に届くか」という時間的ならびです。
アインシュタインの特殊相対論が支配する静かな宇宙では、光より速い連絡はできませんから、送り手→受け手の一本道を外れる“ショートカット”はありません。
数学的に突き詰めると、この静的な並びを前提にした最善策でも 12 回に 1 回は必ず外す ことが示され、統計上の勝率は 11/12――およそ 91.7 % が絶対の天井になります。
これが「11/12 の壁」です。
ベル不等式で言えば古典理論が 75 %の壁を越えられないのと同じ役割を果たしています。
重要なのは、この「11/12の壁」が一般相対論の世界では破れる可能性があるという点です。
もし何らかの方法でゲームの勝率を91.7%より高く叩き出せたなら、それは静的な因果構造では説明がつかない、すなわち背後で時空自体が動的に変化したことを意味します。
研究チームは、この11/12を上限とする不等式こそ、重力場(時空の曲率)の変化を暴き出す新しい指標になると考えました。
言い換えれば、この不等式は「勝率11/12の壁を越えられたら、そこには必ず質量が動いている」と告げているのです。
実際に上限を超える違反が観測されれば、その瞬間に質量の移動(例えば大きな物体を動かしたか、重力波が通過したか)が起きて時空が変化した証拠となります。
ではなぜ“メビウス”なのか?
紙テープをそのまま輪にすれば内側と外側の二面があり、人はどちらか一面しか歩けません。これは因果順序が一方向に固定された静的時空のイメージです。
ところがテープを半回転ひねって輪にすると、内側と外側がつながったメビウスの帯になり、歩いているうちにいつの間にか裏へ抜け、やがて表に戻ってきます。
もしプレイヤーの誰かが巨大な質量を動かして近くの時空をわずかに曲げられたら、光や信号が進む道筋もこの帯のようにねじれ、通常は閉ざされている“裏面ルート”――送り手から受け手へ直接届かないはずの経路――が一瞬だけ開通します。