絵のヒントだけで「人を当てる」1stステージをクリアしたら、次は「場所を当てる」2ndステージへ。最後に、絞り込まれた容疑者と殺害場所の「組み合わせを3択で当てる」の3rdステージまでを、既定のターン数内にクリアできたら、親も子も含めて全員の勝利です。

ゲーム中、子どうしは互いに相談OKで競争もないので、初対面でも「その絵の意味はたぶん…」と作戦会議が盛り上がり、親睦が深まります!

3択なので楽勝に見えて、 ヒントは2枚縛り。かつ「人と場所とどちらのヒントか」は 言ってはいけないのがミソ (正解は選択肢1でした)

このゲームが深いのは、遊ぶとは「不自由を楽しむこと」だという哲学を、体現しているからだと思うんですよ。

ぶっちゃけ本作、もし親が口をきいていいルールだったら、「答えはこれです」と言っちゃえば終わりなんで、実に楽ちんにゲームに勝利できます。でも、それが面白いかって言ったら、超つまんないですよね。

あるいは、通常の対戦型のゲームを考えてください。プレイの最中はもちろん、「強いカードが来てほしい!」と思う。でも、その1枚さえ引けば勝利確定な超激強チート級無敵カードが入っていたら、逆にやる気出ないでしょ? 「なんだよ。ただの運ゲーかよ」みたくなっちゃって。

(ルールで口が利けないことにされて)不自由になる、というのは、言い換えると人為的に能力を下げてプレイしているわけですが、遊びの面白さはそこから生まれてくる。

不自由さをどう楽しさに変換するかが、ゲームデザイナーの腕の見せどころで、だから優れたゲームには、メリトクラシーを克服する糸口がある。