―― ゲーム開発者の仕事はどのように変化しますか?
Brian: 私たちの行動エンジンは、開発者にクリエイティブな力を解き放ち、かつては実現不可能か財政的に難しかった体験を創造するためのツールとなります。この技術は開発者の仕事を置き換えたり、その役割を変えたりするものではありません。むしろ彼らの仕事を、最も単調で時間のかかる側面から解放します。

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―― 退屈な仕事を減らすことで、ゲームの開発が開発者にとってより楽しいものになると。
Brian: 特にスクリプティングに関しては、行動ツリーやフローチャートを書くことの退屈さについて、スタジオから常に話を聞いています。開発者はプレイヤーと1-2人のキャラクターとの行動的相互作用をスクリプト化するのに多大な労力を要します。キャラクターを増やすと、その課題は指数関数的に増加し、あるいは完全に不可能になります。

私たちのシステムを使用すると、ゲーム開発者はより複雑で洗練されたゲームの制作が可能となります。多数のキャラクターがイベントで駆動され、それぞれ独自の意図を持って相互作用させることができるのです。創造性は依然として開発者の手にありますが、私たちの技術は退屈さを取り除き、ゲームの開発を“プレイするのと同じくらい”楽しいものにすることが可能となるでしょう。

―― 御社の生成AIエンジンを使用するのに、特別なスキルは必要でしょうか。
Brian: エンジンを使用するにあたって、開発者は技術に慣れる以上の新しいスキルは必ずしも必要ありません。私たちは多くの開発者と一緒にこの製品を構築しており、彼らがその能力を見たときに、彼らから熱意と興奮以外の何も聞いていません。

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大手からインディーズのスタジオまで広く使われるエンジンに

―― 御社のサービスは、大手のゲーム会社から小規模な開発者まで利用できるものですか?
Brian: 現在、私たちはいくつかの著名なトップのゲームスタジオと密接に協力して生成AIエンジンを開発しており、2025年に製品として広く利用可能になると予想しています。まずは大手スタジオに技術を展開し、その後、インディーズスタジオを含むより幅広いユーザーに拡大していく予定です。