―― NPCをよりリアルなキャラクターとして作ることができるということですか。
Brian: はい。NPCに関しては、受動的な脇役キャラクターを、プレイヤーの意図や環境での活動を認識して話し、攻撃し、感情を表現し、行動するより動的で知的なアクターに変換することができます。さらに、行動エンジンの応用はNPCを超えて、非具現化されたエージェントをより知的に動作させることもできます。

たとえば、ゲームの制御システムにAIを用いれば、プレイヤーの進行状況、ゲームへの反応、そして全体的な関与度に注意を払うことができます。これによって、エージェントはダイナミックな出来事の発生、チュートリアルの表示、エキサイティングなコンテンツへの誘導など、ゲームのダイナミクスを高めることができます。

Image Credits: Artificial Agency

―― 生成AIエンジンの導入によって、どのような点でゲームがより楽しいものになると考えますか。
Brian: 私たちは、生成的な行動がゲームをプレイヤーにとってさらに楽しく没入感のあるものにすると考えています。ゲームはプレイヤーの選択や行動に適応し、彼らにとって全く独自の体験を生み出すことができるようになります。

―― 新たなジャンルのゲームが生まれることもあるのでしょうか?
Brian: 私たちが最も興奮していることの1つは、私たちの生成AIエンジンが全く新しいカテゴリーのゲームへの道を開く可能性です。これがどのような形で実現するかについては、多くの異なる方法がありますが、エンジンはこれまで以上にクリエイティブで、表現力豊かで、ソーシャルで、個別化されたゲームの開発を可能にします。この可能性は無限大です。

ゲーム開発者の仕事に変化も

これまでNPCを含むキャラクターの操作は、開発者がプログラムによって定義するのが一般的だった。これはしばしば退屈な作業になることもあるという。では同社の生成AIエンジンを用いることで、開発者の仕事はどのように変わるのか。開発者の仕事の変化について話を伺った。